miércoles, noviembre 23, 2005
domingo, noviembre 20, 2005
Resident Evil 4
Normalmente, el análisis de una secuela llevaría implícito el centrar el texto en esos añadidos y mejoras que se han incorporado a una mecánica de juego que permanece, en su mayoría, inalterada. Sin embargo, Resident Evil 4 no es un capítulo más en la conocida saga de Capcom, nunca lo ha sido y nunca lo será.
Desde los inicios de su largo y tortuoso desarrollo hasta el mismo instante de poner punto y final al proyecto, la obra que nos ocupa siempre ha sido una excepción a la regla. Por el camino se han quedado múltiples versiones desechadas, motores gráficos inacabados, directores que no han sabido manejar con maestría el timón de tamaña embarcación y un sinfín más de suculentos acontecimientos que harían correr ríos de tinta durante días. Las expectativas auto impuestas por el propio desarrollador se antojaban excesivas y el naufragio en las aguas de la conformidad se atisbaron en más de una ocasión. Afortunadamente, recaló en el proyecto el principal culpable de toda esta fiebre por los muertos vivientes: Shinji Mikami. Con ganas de remover los pilares sobre los que cómodamente se asentaba la franquicia y haciendo gala de un admirable pulso de hierro, puso rumbo hacia aguas no exploradas, ricas en creatividad, que podrían reportarle los beneficios deseados. Y durante esta arriesgada travesía, copiosas cantidades de ingenio e innovación fueron vertidas en el proyecto hasta anclar en el puerto en el cual hoy descansa por méritos propios, aquel que ocupan las obras imperecederas.
Mientras que el resto de los apartados han sufrido una transformación importante con respecto a anteriores entregas, la historia y el vehículo narrativo utilizado se muestran mucho más conservadores de lo que cabría esperar. Inicialmente, el planteamiento apunta nuevas e interesantes maneras de aprovechar las bondades del medio. El formato panorámico, el nuevo motor, la dedicación y el estilo que despiden las primeras secuencias parecen mostrarse como las herramientas y puesta en escena idónea para una narración más acorde con los tiempos que corren. El apartado técnico de Resident Evil 4 brilla con una indeleble luz propia. Sus méritos técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra a un nivel que la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar. Constituye una muestra ejemplar de tecnología puesta al servicio de la imaginación y ejemplifica como pocos los beneficios que reporta el jugar sabiamente con tus propias limitaciones.
El uso del color, la enorme variedad de localizaciones y la delicadeza puesta en la iluminación ponen de manifiesto las grandes cualidades que poseen el grupo de artistas que han dado vida a esta obra. Desde los inquietantes tonos ocres que impregnan la soledad y ausencia de vida del poblado y sus alrededores hasta los lujosos y detalladamente enfermizos interiores del castillo o los fríos colores metálicos que decoran las instalaciones científicas demuestran una dedicación constante y una realización en pro de la inmersión difícil de olvidar. Por no hablar de los conseguidos efectos especiales en los cuales los artistas tienen mucho que decir. Casi ningún otro juego ha retratado tan bien como éste la vivacidad y luminosidad de las llamas que alimentan el fuego. La franquicia nunca ha escondido sus innumerables guiños a clásicos de la cultura popular. La obra de George A. Romero ha sido una gran fuente de inspiración para ella y, aunque se siguen percibiendo algunas de sus señas de identidad en esta nueva entrega, Resident Evil 4 incluye otras referencias bastante claras a realizadores y películas que van más allá del género de terror. Gracias al trabajo de programadores, modeladores y artistas, podremos vislumbrar algunos de los modelados más complejos y conseguidos vistos hasta el momento. Algunas de las secuencias que involucran a los monstruos finales rozan la perfección y el realismo conseguido con los protagonistas se codea con lo mejor de Silent Hill 3.
En conclusión, sus méritos técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar.